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‘포켓몬고’가 주는 시사점(4)

기술과 게임, 현실과 산업에 미치는 영향

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by 편집팀
‘포켓몬고’가 주는 시사점(4)

[현실과 비현실이 뒤섞인 ‘혼합현실(Mixed Reality)’이 엄청난 ‘가짜 현실감’을 자아내며 코앞의 현실로 다가오고 있다.

앞으로 증강 현실은 모바일 게임뿐 아니라, 교육, 여행, 의료, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 가상 현실, 빅데이터, 클라우드 등과 결합해 부가가치가 높은 애플리케이션들을 구체화해 나갈 것이다. 이런 기술들이 교육, 의료, 여행, 엔터테인먼트 등 산업구조를 4차 산업 혁명이라는 프레임으로 혁신시켜 나갈 것이다]

© SNS 타임즈

증강현실과 접목한 게임은 지금까지 여러 건 출시됐었지만 포켓몬고와 같은 대성공 사례는 이번이 처음이다.

전문가들은 증강현실 외에도 다수 사용자가 자산을 모아주는 크라우드 소싱, 스마트폰과 위치정보를 활용한 이동성(Mobility), 야외에서 포켓몬스터를 사냥해서 잡는다는 내용의 캐릭터 콘텐츠가 만나 폭발적인 시너지를 낸 사례라고 분석한다.

그렇다면 포켓몬고의 미래는 어떨까?

포켓몬고 게임 자체의 라이프 사이클은 게임의 본래 특성상 그리 길지 않을 것이다. 그리고 포켓몬고와 유사한 아류 게임들이 우후죽순처럼 등장할 것이다. 그럼에도 불구하고 포켓몬고는 향후 모바일 위치 기반 증강 현실 게임의 고전(古典)으로 대접받을 것이다.

포켓몬고가 스마트폰상에서 게임 플랫폼을 형성할 것이므로 서비스 플랫폼 사업의 특성상 후발 주자들에 대해 선두 사업자로서의 기득권은 계속 유지할 것이다.

2012년 7월 국내에서 선풍적인 인기로 애니팡 신드롬이라고 할 정도로 폭발적이었던 애니팡의 사업전개 및 진전 상황을 살펴보면, 포켓몬고의 미래를 전망할 수 있다.

애니팡은 이전에 PC게임으로 출시됐지만 인기를 끌지 못하고 사장되어 있던 것을 모바일 앱으로 카카오 서비스 플랫폼상에 론칭되며 신드롬 현상까지 보일 정도로 인기를 끌었다. 지속적인 인프라 구축을 위한 초기 투자와 수익 모델이 구체화되지 않음으로 인해 적자가 지속되던 카카오를 흑자로 전환시키는 계기가 됐다.

애니팡 신드롬 당시 전철을 타면, 스마트폰을 든 대부분 승객들이 애니팡 게임을 즐겼지만, 지금은 애니팡 게임을 하는 승객들을 만나기가 쉽지 않다. 이처럼 모마일 게임의 수명은 일반 게임에 비해서도 더욱 짧다.

포켓몬고 게임은 애니팡 게임에 비해서 확장성과 업그레이드 관점에서 유리한 특성을 갖는다. 게임 공간이 실제 세계이고, 게임의 타겟인 포켓몬스터에 싫증을 느끼면 새롭고 레벨이 높은 캐릭터를 추가로 계속 발굴할 수 있기 때문이다.

© SNS 타임즈

포켓몬 출시(7월 6일) 이후 2배로 치솟았던 닌텐도 주가가 7월 25일 17% 이상 폭락했다. 닌텐도가 7월 22일 "포켓몬고가 실적에 미칠 영향은 제한적이며, 포켓몬고 인기를 이유로 올해 실적 전망치를 변경할 계획이 지금으로선 없다"고 발표한 것이 악재로 작용했기 때문이다. 포켓몬과 연관된 다른 주식들도 폭락세를 면치 못했다.

이 발표를 통해 닌텐도는 전통 있는 회사답게 포켓몬고 신드롬에 일비일희하지 않는 저력있는 회사라는 무게감을 느끼게 해주는 대목이었지만, 실제로 포켓몬고의 수익 배분 구조를 보면 이해가는 부분도 있는 것이 사실이다.

포켓몬고 게임을 하기 위해서는 아이폰 소지자는 앱스토어에서, 안드로이드 스마트폰 소지자는 플레이 스토어로부터 포켓몬고 게임앱을 다운로드 받아야 한다. 앱은 무료이지만 앱 관련으로 발생하는 매출에 대한 배분 구조는 다음과 같다.

플레이 스토어(앱 스토어)에서 100의 매출이 발생하면 그 중 30은 구글(애플)이 가져가고, 30은 게임 개발사인 나이엔틱에, 나머지 30은 닌텐도 자회사(포켓몬 컴퍼니)에, 나머지 10이 닌텐도의 몫이다.

어떤 전문가는 포켓몬고 게임의 진짜 승자는 구글과 애플이라는 분석이 과장이 아니라는 생각이 들 정도로 닌텐도의 몫이 적다는게 놀라게 된다. 이런 매출 배분 구조를 만든게 스마트폰 OS를 기반으로 세계 모바일 소프트웨어 플랫폼 시장을 독점한 구글과 애플의 저력이다.

세계적으로 게임 사업은 빛과 그림자 양면이 있다. 컨텐츠 산업관점에서 국가 경제의 부를 창출하는 기능은 밝은 ‘빛이지만, 성장기에 있는 청소년들에게 미치는 악영향은 어두 침침한 ‘그림자’라 할 수 있다.

우리나라에는 청소년들이 게임에 빠지는 걸 막기 위해 밤 12시 이후에는 청소년이 게임을 못하게 차단하는 ‘셧다운제’법, 일명 ‘신데렐라 법’이 있을 정도로 게임이 청소년에 미치는 폐해가 심각하다. 포켓몬고는 이런 청소년들을 밖으로 불러내어 달리면서 게임에 열중하게 함으로써 기존 게임 패러다임을 바꾼 것도 게임 산업의 ‘그림자’를 축소하는데 기여할 수 있다.

포켓몬고의 핵심 기술은 GPS 위치 인식기술과 증강 현실 기술이다. 포켓몬의 인기 폭발로 증강 현실기술이 일반인들에게 강하게 어필했지만 이전에는 오히려 가상 현실의 상업화 가능성을 더 높게 보았고, 세계 최대 소비자 가전 전시회 CES 2016의 키워드가 가상 현실이 되었을 정도였다.

▲ 가상현실을 체험하게 하는 VR 전용 기어. © SNS 타임즈

2016년 3월 바르셀로나에서 열린 삼성전자 갤럭시S7과 기어 360 공개 행사에서 페이스북 창업자 마크 저크버그가 삼성전자와 사업 제휴를 발표하고 가상 현실 플랫폼을 구축하는데 협력하겠다고 발표했다. 마크 저커버그는 이미 2014년에 가상현실(VR)업체를 인수하면서 ‘영상 컨텐츠의 다음 흐름은 명백히 몰입형(Immersive) 컨텐츠가 될 것’이라고 말한 바 있다. 몰입형 컨텐츠, 즉 VR이 컨텐츠와 미디어의 미래라는 관측이었다.

그러나 이번 닌텐도의 포켓몬고 증강 현실(Augmented Reality) 게임 신드롬 덕분에 증강 현실시장이 가상 현실 시장을 압도하는 것처럼 느껴질 정도이다.

게임 관점에서 가상현실 기술과 증강현실 기술의 차이점을 비교해보면, 가상 현실게임은 VR기기를 쓰고 가상의 공간에 들어가 가상의 적과 싸우는 것이고 증강 현실 게임은 스마트폰 카메라를 켜놓고 현실 공간에서 가상의 적과 싸우는 것이다.

가상현실은 컴퓨터 그래픽 등을 통해 현실이 아닌 환경을 현실처럼 만들어내는 기술 3차원 환경의 가상세계를 구현해내는 기술이다. 이에 비해 증강 현실은 현실의 이미지나 배경에 가상의 이미지를 합성해 하나의 영상으로 보여줌으로써 가상의 물체들이 실제 환경에 존재하는 것처럼 보이도록 하는 기술을 의미한다.

증강 현실의 핵심은 현장감이고, 가상 현실의 핵심은 몰입감이다.

포켓몬고 게임을 통해 일반인들에게 증강 현실의 실체가 더욱 확실하게 각인되었다. 증강현실은 사람들이 실생활에서 겪는 경험들을 좀 더 증가시키는 것이고, 공상(空想)으로 대체하는 것이 아니다. 그래서 증강현실은 우리의 삶에 자연스럽게 들어와 공존할 수 있다. 현재 스마트폰상에서 즐기는 증강현실에서, 앞으로는 더 발전된 형태로 다양한 응용분야에 진입하게 될 것이다.

앞으로 증강 현실은 모바일 게임뿐 아니라, 교육, 여행, 의료, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 가상 현실, 빅데이터, 클라우드 등과 결합해 부가가치가 높은 애플리케이션들을 구체화해 나갈 것이다. 이런 기술들이 교육, 의료, 여행, 엔터테인먼트 등 산업구조를 4차 산업 혁명이라는 프레임으로 혁신시켜 나갈 것이다.

앞으로 가상현실 시장은 커질 것이고, 증강 현실 시장은 더욱 커질 것이다. 하지만 아직은 가상현실과 증강현실 모두 혁신의 초기 단계에 서 있다.

현실과 비현실이 뒤섞인 ‘혼합현실(Mixed Reality)’이 엄청난 ‘가짜 현실감’을 자아내며 코앞의 현실로 다가오고 있다. 이처럼 머리에 헤드셋을 끼고 가상의 세계에 빠지는 가상현실(Virtual Reality)만 있는 게 아니다. 가상의 3D 영상물이 현실 공간에서 실물처럼 움직이는 증강 현실(Augmented Reality)도 있다. 증강 가상(Augmented Virtuality)란 용어도 있다. 이처럼 증강 현실과 가상 현실이 합쳐지는 혼합 현실(Mixed Reality)로 발전하고 있다. 기존 사업들이 증강 현실이나 가상 현실과 합쳐지면 지금은 예측할 수 없는 새로운 시장이 펼쳐질 것이다.

<이상일 논설고문, 정보통신기술사, silee0405@hanmail.net>

- Copyright, SNS 타임즈 www.snstimes.kr

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