‘포켓몬고’ 신드롬(2편)
새로운 마케팅 기회 창출 ‘포켓모노믹스’ 현상
2편: 포켓몬고의 성공 요인
[이미 식당이나 가게 등 업체들이 포켓몬스터를 찾아 거리를 배회하는 게임 이용자들을 손님으로 맞이해 돈을 버는 ‘포켓모노믹스(Pokemonomics)’ 현상이 나타나고 있다. 이처럼 현실과 가상의 경계가 흐릿해진 가운데 전에 없던 마케팅 기회가 창출되고 있는 것이다.]
▲ '포켓몬고' 신드롬으로 새로운 마케팅 기회가 창출되며 '포켓모노믹스' 현상이 나타나고 있다. © SNS 타임즈
닌텐도와 협력해 포켓몬고를 실제적으로 개발한 게임 제작사 나이앤틱(Niantic)이 포켓몬고 게임을 개발할 때 적용한 원칙은 다음과 같다.
첫째, 세계를 게임 공간으로 설정했다.
그래서 세계 지도 위에 '게임 지도'를 만들었다. 역사적 이야기가 담긴 장소나 그 나라 문화 유산, 종교적 건물, 공공 미술 조각이 설치된 곳 등 장소 데이터를 수집했고 그곳을 게임 안에서 게임 이용자들이 찾아 가는 장소가 되게 만들었다.
둘째, 게임을 하려면 움직이도록 만들었다.
아이들이 날씨가 화창한 날에도 온종일 집에 앉아 게임을 하지 않게 하려고 게임속 인센티브를 활용해 더 많이 외출하고 운동량을 늘리게 만들었다. 게임 장소를 방안에서 세상으로 확장했다. 키보드와 손가락 대신에 스마트폰과 두다리로 게임을 하게 만들었다. 현실감과 쾌감 모두 상승할 수 밖에 없다.
사람들이 몸을 움직이도록 하는 게임은 기획 측면에서 엄청난 모험이다. 사람들이 현실의 어떤 물리적인 위치로 몸을 이동해야만 게임이 진행된다면 이동의 동기가 충분하고 강력해야 한다. 게임은 스마트폰의 가상 공간과 실제 현실의 상호 작용공간을 가로지르는 최고의 스토리텔링을 전개해야만 사람들이 움직이면서 게임을 하도록 만들 수 있다.
셋째, 다른 사람들과 함께 하도록 만들었다.
포켓몬고는 상급 레벨에 도달하면 다른 게임 이용자들과 함께 하도록 만들어 서로 알지못했던 사람들이 만나서 친해지고 친구가 되게 만들었다. ‘체육관’에서 다른 게임 이용자들의 포켓몬스터와 전투를 할 수 있도록 했다.
▲ '포켓몬 GO'의 몬스터 수집 화면. 하단의 붉은색 '포켓볼'을 손가락 드래그를 이용해 몬스터에게 던져 잡는 형식이다. 화면에 보이는 몬스터는 거북왕 '꼬부기'.© SNS 타임즈
전문가들은 포켓몬고 게임에 최근 ICT 관련 산업의 첨단 트렌드와 스타트업의 다양한 성공 방정식이 포함되어있다고 말한다. 포켓몬고의 구체적인 성공 6대 요소를 다음과 같이 분석한다.
첫째, 증강(增强) 현실을 이용한 게임이라는데 성공 요인이 있다는 것이다.
증강현실이란 눈에 보이는 주변 환경에 컴퓨터로 만든 3D 그래픽을 얹어 보여주는 기술을 말한다. 포켓몬고는 증강현실 기술의 기초적인 요소를 충분히 보여줬다.
가상 현실(VR: Virtual Reality) 게임은 비싼 안경을 써야 하고 게임이용자의 속도를 화면이 따라오지 못해 어지러움 증상이 나타나는 등의 단점이 있다.
포켓몬고는 가상 현실이 아닌 증강 현실을 사용하였다. 가상현실은 사용자를 세상과 완전히 단절시키고 실생활과 이어지지 않는 반면, 증강현실은 우리가 느끼는 현실을 더 배가시켜준다. 완전히 현실과 동떨어진 가상현실보다 실재하는 세상 위에 게임을 얹은 실제 세계 게임이 사람들에게 훨씬 더 어필할 것이므로 차세대 모바일 게임이 나아갈 방향으로 보고 있다.
둘째, 게임인 동시에 소셜 네트워크이라는 점이다.
포켓몬고는 혼자 방에 앉아서는 할 수 없는 게임이다. 물리적으로 밖으로 나가야 하고 반드시 몇 걸음 이상 움직여야 한다. 또 어느 정도 게임의 진도가 나가면 여러 사람과 힘을 합쳐야 다음 레벨로 올라갈 수 있게 설정되어 있다.
셋째, 클라우드 소싱(Crowd Sourcing)을 활용해 빅데이터(Big Data)를 구축하였다는 점이다.
게임 제작사 나이앤틱은 포켓몬 제작 이전부터 크라우드 소싱을 단계적으로 활용했다. 앞서 출시한 증강 현실(AR) 게임 잉그레스(Ingress)의 게임 이용자들과 함께 전 세계 위치·장소 정보를 모았고, 틀린 정보가 있으면 잉그레스 이용자들에게 수정해달라고 요청했다. 그렇게 만들어진 '게임 지도'가 게임 플랫폼이 되었고, 동일한 플랫폼 상에서 포켓몬고 게임이 동작한다.
그 결과 나이앤틱은 단순 지도 정보를 넘어서는 또 다른 '빅 데이터'를 갖고 있는 셈이다. 포켓몬고의 토대가 된 모바일 게임 히트작 '잉그레스'를 통해 얻은 전 세계 명소(名所) 위치 정보다. 이 게임은 사용자들이 유명 장소 등을 사진으로 찍어 등록하면 게임상의 주요 포인트로 만들어준다. 서울 광화문 일대에만 수십개 포인트를 비롯해 국내 방방곡곡, 세계 구석구석의 시시콜콜한 유명 포인트 정보가 나이앤틱의 손안에 있다. 이처럼 불특정 다수에게서 정보와 도움을 얻어 문제를 해결하는 크라우드 소싱을 사용하여 빅데이터를 구축한 것이다.
넷째, 포켓몬의 게임 지도에 등장하는 장소는 실제 존재하는 장소이므로 현실감이 흥미를 불러일으켜 게임에 몰입하게 만든다.
그러면 가게나 식당을 운영하는 상인들에겐 사람들이 몰려와 사업에 도움이 되므로, 관심을 갖게 된다. 포켓몬고 게임에서 포켓몬스터들이 등장하는 장소들은 실제로 사람들이 많이 다니는 곳이다. 전 세계를 게임 세계로 만들기 위해 주변에서 보는 장소들을 '게임 속의 장소(포털)'로 활용했다.
그래서 잉그레스 사용자들에게 본인들이 사는 동네에서 잘 몰랐던 역사적인 장소, 예술 작품들이 있는 곳이나 건축적 의미가 있는 곳들의 사진을 찍어서 게임 속의 장소로 사용할 수 있게 보내달라고 요청한 결과, 잉그레스 사용자들은 약 1500만건의 장소를 제출했고 이 중 500만건을 승인했다. 이렇게 제출된 장소 데이터 중 가장 유명한 곳들은 포켓몬고에서 다른 포켓몬과 전투하는 곳인 '체육관'과 게임 아이템을 얻는 곳인 ‘포켓스톱’이 됐다.
2년 반에 걸쳐 잉그레스 사용자들을 통해 축적한 데이터들이기 때문에 뜬금없는 장소가 아니라 사람들이 생활 속에서 쉽게 자주 접근할 수 있는 장소들이 확보된 것이다.
다섯째, 20년간 인기가 입증된 킬러 콘텐츠를 활용했다.
포켓몬고는 이미 전 세계적으로 20년 이상 인기를 모은 포켓몬스터라는 강력한 캐릭터를 활용해 스마트폰 사용자들의 향수를 불러일으키고 열광하게 만들었다. 글로벌 컨테츠 시장에서 가장 중요한 것은 보편적인 스토리텔링과 강력한 캐릭터라 할 수 있다.
1999년에 닌텐도 비디오게임으로 탄생한 포켓몬스터는 20년간 진화를 거듭해 애니메이션, 장난감, 캐릭터, 학용품, 교육, 서비스업 등 다방면으로 진출했다. 2015년 세계에서 $21억 매출을 올렸다. 포켓몬 속 캐릭터만 하더라도 720종에 이른다.
자본금 40억에 불과한 회사가 캐릭터 등을 팔아 600배 매출을 매년 올리고 있다. 포켓몬 브랜드 출범후 누적 매출은 4조8천억엔(약52조원)에 이른다.
포켓몬고 게임을 하는 20~30대 대부분은 어린 시절부터 꾸준히 포켓몬스터을 즐기던 세대였다. 포켓몬고가 성공한 것은 20년넘게 유지된 컨텐츠 지식재산권(IP) 전략과 신기술이 결합했기 때문이다.
여섯째, 탁월한 수익 모델이다.
앱은 무료로 다운로드 받을 수 있게 하고, 게임에 사용되는 ‘포켓몬볼’을 얻기 위해서는 ‘포켓스톱’까지 달리게 하거나 포켓몬스터 알을 부화기에 넣어 부화시키기 위해 일정 거리 이상을 달려야 확보할 수 있게 했다. 이것이 싫으면 돈을 주고 살수도 있게 했다.
귀엽고 다양한 포켓몬스터 캐릭터는 기술적으로 무한정 공급할 수 있다. 기존의 것들이 식상해지면 새롭고 레벨이 높은 캐릭터를 추가로 만들어내면 된다. 재미와 쾌락이라는 심리적 가치가 사실상 무한정 제공된다.
기존 모바일 게임의 고민은 게임을 하는 이용자들은 많지만 결제하지 않는 무과금 고객이 많다는 점이다. 게임 앱이 아무리 많이 다운로드가 되어도 결제하는 이용자가 적으면 수익이 발생하지 않는다.
그러나 포켓몬고는 다르다. ‘포켓스톱’이 광고판 역할을 할 수 있기 때문이다. 포켓몬고는 수익을 위해 아이템들을 게임속에 포함시켜 놓았다. 예를 들어 ‘루어 모듈’은 ‘포켓스톱’을 강화시키는 아이템(1개당 1,100원)이다. 이것이 꽂힌 ‘포켓스톱’은 인근에 있는 포켓몬스터들을 유인하는 역할을 한다. 게임 이용자들은 발품을 팔지 않아도 포켓몬스터들을 손쉽게 잡을 수 있으므로 미끼를 쫓는 물고기처럼 ‘루어 모듈’이 꽂힌 ‘포켓스톱’ 주위를 맴돌게 된다. 소비자의 반복 시청이 중요한 광고를 집행하기에 최적의 조건인 셈이다.
▲ 포켓몬 GO의 게임화면. 플레이어 주변에 있는 동그란 표지판 모양의 설치물이 포켓스탑이다. 이용가능한 포켓스탑은 하늘색, 이미 이용해서 당분간 쓸 수 없는 포켓스탑은 보라색으로 표시된다. 화면 죄측 상단의 3층짜리 설치물은 체육관이다. © SNS 타임즈
앞으로 피카추 같은 유명 몬스터가 등장한다는 소문 나는 식당은 대박을 낼 수 있을 것 같다. 게임 운영사에 돈이라도 주고 포켓몬스터를 나타나게 해달라고 할 판이다.
현실 세계에서 광고용 대형 전광판을 만들기 위해서는 상당한 비용이 들어가는데, 포켓몬고 안에는 그 보다 훤씬 더 적은 비용으로 물리적인 제약에서 벗어나 자유롭게 광고를 넣을 수 있다.
지금까지 어떤 게임도 어떤 모바일 서비스도 온라인 공간과 현실 세계를 이렇게 단단하게 연결시키지 못했다. 이미 식당이나 가게 등 업체들이 포켓몬스터를 찾아 거리를 배회하는 게임 이용자들을 손님으로 맞이해 돈을 버는 ‘포켓모노믹스(Pokemonomics)’ 현상이 나타나고 있다.
인근에 포켓몬고 게임의 ‘체육관’이나 ‘포켓스톱’이 생긴 매장들이 게임 이용자들을 겨냥한 할인 행사 등을 펼쳐 수익을 올리고 있다. 포켓몬고 개발사는 교회, 역 등 사람이 많이 모이는 장소에 자동으로 설정되던 ‘포켓스톱’과 ‘체육관’ 일부를 기업체에 제공해 수익을 창출할 계획이다. 이처럼 업체들이 게임속 가상 공간을 차지함으로써 고객들을 실제 매장으로 끌어드리고 있다. 이처럼 현실과 가상의 경계가 흐릿해진 가운데 전에 없던 마케팅 기회가 창출되고 있는 것이다.
<이상일 논설고문, 정보통신기술사, silee0405@hanmail.net>
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